“前几年是虚拟人的技术的研发和储备期,AIGC技术会加速产品的落地。”云舶科技CEO梅嵩说,未来,人人皆可虚拟。
云舶科技成立了2017年,从时间来看,正是AI最火爆的时间节点。云舶科技没有发力当时最拥挤的人脸识别领域赛道,反而选择了冷门的AI视频动捕领域。
唯一让梅嵩没想到的是,公司第一款产品足足坚持了三年时间才打磨出来。
显然,这不是头脑发热的决定。“我是个韧性十足的人。”梅嵩笑谈道。
原来早在创办云舶科技前,在蓝港互动工作了11年的梅嵩就完整经历一个公司从0到上市的全过程,沉淀了研发销售运营多维度的能力,为创业打下了厚实的基础。
AIGC技术正在加速虚拟直播从2.0时代迈向3.0时代。梅嵩告诉小编:“3.0就是元宇宙空间,粉丝和主播可以自由直播互动,人人皆可虚拟,粉丝有虚拟摇杆拥有完全的自主控制。”
以下为小编和梅嵩的对话:
AIGC 热潮比元宇宙实在,堪称第四次科技革命
小编:为什么AIGC商业化这么火爆?
梅嵩:我觉得这一轮AIGC商业化这么火爆核心原因有两个方面。
一方面,对AI技术来核心的效果,不管是AI绘画还是ChatGPT,已经达到了使用阈值,可以转换成直接的生产力。AI技术,某个方面如果过了使用阈值的及格线,我认为就有巨大的商业价值。
第二点,无论是图片还是文字的生成,这两个方向商业化变现路径都是比较短的,用户可以直接拿来用,游戏、广告等应用场景也很多。
所以效果好,商业变现路径又短,用户量又非常大,导致一下火爆起来。
小编:现在大公司都在重点投入大模型,中小公司有什么机会点?
梅嵩:对中小公司而言,肯定是应用层的机会更大。但是,这里还有一个问题,就是如果你只做应用层会受制于大模型技术的发展,或者其他方面的限制。
基于应用层创业有两个核心,第一个是客户,抓住客户就不会受制于在底层别人影响。最有价值就是找到垂直应用层面,扎根做深。
第二个是在产业链里面尽量做多元化。这个要看中小公司有没有能力或者想不想做得更加深入,建立起技术、产品、内容等全产业链的竞争壁垒。
比如,云舶科技定位是全产业链AIGC虚拟平台,有技术,有产品,我还有内容运营,就好像面向虚拟直播,有自己主播公会,我们在江苏还有自己主播基地,我还要做内容,孵化虚拟偶像。
小编:有观点说文生图 ToC 必死,你怎么看?
梅嵩:我觉得有点过于绝对。
文生图是一个具体业务方向,像midjourney在文生图方面做得不错。
作为To C应用,关键点是你生产的东西在C端用户心里的付费价值,这取决于对用户需求的把握。
举个例子,在游戏中有一些装备可以卖几百元,为什么用户愿意花钱?一是用户觉得好看,二是具体在某些玩法中,它可以产生价值。这就是对用户付费心理的把握。
文生图To C开发者要想清楚哪些人在什么场景下需要使用产品生成图片。这就像游戏一样,游戏里面最核心的是策划,设计游戏的玩法,让用户花时间玩,并且还心甘情愿的花钱来付费。
总体而言,做 ToC 产品不能完全靠技术驱动,要从产品思维去考虑它到底能给用户带来什么,而且不同地方的、不同区域的用户心理和消费期许都不一样。
比如,一个简单的 APP 生成头像,在国外可以做付费,因为外国人有愿意付费的认知,在国内就未必了,这个时候就要找其他突破点。
小编:最近接触过的投资人怎么看AIGC市场?
梅嵩:我整体感觉投资人还是对 AIGC 是非常热衷的。
当然这种现象也不是个例,再往前一两年被热炒的是元宇宙。
我认为元宇宙目前阶段看到的有明确应用的是两个核心点,一个是虚拟直播,一个是虚拟人,这两方面是比较有明确价值。
AIGC 不同,这一轮热潮的方向很明确。它是一个技术底层的东西,通过 AI 的技术,确实能够明显带来了一系列效率的提升。无论是在 To B 还是 To C,它的商业价值都比较明显。所以,这一轮热潮比元宇宙实在。
人人皆可虚拟,技术和内容“两条腿走路”
小编:在这轮 AIGC 浪潮中,云舶科技做了哪些尝试?
梅嵩:严格来说,我们在2017年公司成立之初就已经开始做AIGC了。
以云舶科技的产品“小K直播姬”为例,它的AI视频动捕就是通过图片、视频直接生成动作数据,从而驱动 3D 模型进行运动,这实际上就是 AIGC 的动画生成技术。除了AIGC动画外,去年下半年我们也开始做 AIGC 图片。
但是,我们的定位不是一个纯粹的 AIGC 技术公司,而是一个全产业链布局公司。
何为全产业链?
在技术层面上,我们有 AIGC 图片和小K直播姬的AI 动画的生成技术,还有其他AI 技术。在产品层面上,我们有虚拟直播工具“小 K 直播姬”,还有内容运营、主播 MCN,还在孵化虚拟偶像。相当于从技术到产品到内容运营,整个产业链上下游我们全部都在做。
据我了解,国内就没有任何一家公司,包括大厂,是一个团队既有AI技术能力又有游戏内容研发运营能力。这也是我们团队的特色之一。
小编:产品“小 K 直播姬”的商业模式是怎样的?
梅嵩:我们的商业模式跟市面上的虚拟人的商业模式有一定的区别。
虚拟人商业模式,一种是孵化虚拟人形象,帮企业做营销、代言,由企业买单。另一种是软件出售,类似于SaaS服务(软件服务),向主播直接售卖虚拟直播工具。
我们两种都不是,我们是一种创作者经济的模式。简单来说,主播使用我们的产品,我们是不向主播收费的,我们助力主播在各个平台进行虚拟直播,这个过程带来粉丝打赏或者增值服务,双方共享收益。
小编:To C有很多种方法,为什么选择“小K直播姬”这种形式?
梅嵩:如果虚拟人能够普及,前提是门槛一定要低,一定是低门槛的UGC(用户生成内容)的模式。
现在,不论是表演类虚拟偶像,还是企业定制的虚拟人,究其本质都是PGC(专业生产内容)。PGC模式最大的限制,就是制作成本过高。这也是现在PGC的虚拟人内容普遍还很少的原因。
虚拟直播是一个虚拟人实际落地的最佳场景,它能吸引用户参与其中。目前,也有一些主播团队通过购买动作捕捉的穿戴设备,进行虚拟人直播,但是这些设备费用昂贵,几十万至几百万元都有,使用时也需要团队配合,一般用户负担不起。
所以,我们要提供低门槛的方案,给用户创造虚拟形象,让虚拟人的模型变得容易获得。同时,用我们的核心技术——视频动作捕捉技术,让用户可以操控它的虚拟人,能够产生游戏化的互动,互动性是虚拟世界最大的优势。
当然,虚拟直播只是第一步,未来会有更多的互动形式,包括购物、聊天、社交等。
小编:虚拟直播互动发展到什么阶段了?
梅嵩:我认为,虚拟直播互动大概分成三个阶段。
1. 0时代是日常的真人直播,打赏个礼物,播放特效,有弹幕。
2.0粉丝可以通过弹幕礼物影响直播间虚拟内容或创建角色等,但粉丝没有操控性。
3.0就是元宇宙空间,粉丝和主播可以自由直播互动,人人皆可虚拟,粉丝有虚拟摇杆拥有完全的自主控制,比如开演唱会、玩PK等。今年下半年,我们会推出类似“元宇宙”的“小K空间站”,落地直播互动的第三代场景。
小编:抖音、快手去年已经开始做直播带玩,云舶科技相对于同赛道玩家有什么优势?
梅嵩:游戏行业有两个核心环节,一是研发游戏,二是买量投放广告获得游戏玩家。这里面游戏营销费用就是买用户的成本,事实上买量其实比游戏研发成本还要高。
最早端游时代时,是去各个大网站买广告位,抖音短视频起来以后,大家就开始大量投信息流,到直播爆发后,就去直播间投流。
从去年开始,直播间投信息流的效果、比例都在突飞猛进地增长。因为直播带玩,既能把直播间的流量导到游戏产品里去,同时主播还起到了陪玩,也就是游戏行业说的游戏GS的价值。所以直播带玩不单是买量的价值,还起到了陪玩销售的价值,它是综合价值的体现。
这种游戏直播的导量模式,我认为是非常成熟、效果非常明显,而且会长期存在的模式。现在游戏行业里面,部分公司自己就有大量的游戏主播,高达上千人,体量很大。但是,大部分游戏公司依然是跟外面的主播公会合作,而云舶有自己的游戏直播公会,在江苏盐城也有自己的主播基地。
所以,云舶优势很明显。我们有小 K 直播姬,有虚拟直播场景,可以做很多内容定制化。比如可以跟三国志战略版合作,定制吕布、定制诸葛亮等等虚拟形象去做直播导量。在弹幕和礼物的互动层面,也可以定制化给游戏做互动的,这对于粉丝的交互、停留时长都会有帮助。
跨界创业,从 0 搭建 AI 底层技术
小编:选择 AI 创业是不是因为 16、17 年正是 AI 很火的时候?
梅嵩:对,是的。那时 AI 确实非常火,我和老搭档陈敏计划创业,一拍即合。
那时候大部分玩家做的是人脸识别。我那时候在想如果做人脸识别,产品还要过一两年才能做出来,其他玩家都跑在前面了,意义不大。所以,我就选择了视频动捕、AI 动画这个方向,因为当时没有人在做。无知者无畏,就一头扎进去了。
结果一做就做了三年,在技术底层就做了三年,到 2020 年终于有比较成型的 demo 了才开始融资,后面才开始做直播,接着一步一步产品化。
小编:云舶 17 年开始创建,三年之后小 K 直播姬上线,这几年里除了资金问题,还有什么特别难解决的问题?
梅嵩:我和陈敏都是干游戏出身,从游戏到 AI 相当于换了一个跨度很大的赛道,当时也没有融到资,只能自己掏钱做。说实话,前面最难的不是钱,最难的是东西到底能不能做出来,这个我们自己心里也不太确定。
因为我们从游戏赛道转行到 AI 赛道,相当于要从 0 开始搭建 AI 技术底层。当然一开始确实也没想到技术底层要做三年这么久,可能因为我们以前不是做AI的,花了很长时间去钻研。
小编:中间会不会特别想放弃?
梅嵩:放弃倒不会,我们这些人韧性很强。比如一般人换工作很频繁,我在蓝港一干就能干 11 年,就是不会放弃。最重要的一点,虽然说前期底层技术就做了 3 年,但是每一年、每个季度,我们都知道技术效果是在前进,是一步步往前走的,所以我们有信心的能做出来。
小编:过往工作经历和你后面的创业有什么结合的地方?
梅嵩:蓝港互动最初建立的时候,也就10个人左右。我是蓝港第3个技术人员,算是经历了一个公司从“0 —上市”全过程,中间还换个多个岗位。
2007 年去蓝港的时候,最早是做运营平台。2010 年我主动申请去做游戏,最初想着要做Social Game,也仔细调研了产品、市场,但是到 11 年时就觉得Mobile Game 其实会是更大的机会,所以就定了这个方向。
因为是全新的东西,公司没有任何人做过,只能重新搭队伍,去研究打磨。那一年我玩了 500 款手游,基本上市面上的手游全玩过,通过大量的体验找到对手游的核心玩法和感觉。
最后做成了第一款手游——《王者之剑》,成为 2013 年的爆款游戏。我自己也逐渐地从带一个项目组到手游事业部,再到整个研发事业群,不断地扩大自己的管理边界、产品边界。
当时蓝港是研运一体运作模式,就是游戏制作人把游戏研发出来以后,也要负责游戏运营,这也倒逼我对游戏的运营、发行业务不断的学习、了解。
后面的创业更是如此,不是只做研发,最终还是要做有商业应用场景,得产生效益、得去销售。所以在蓝港无论是开拓新品类,还是从研发到发行的全局性掌握,对后来的创业都有很大的帮助。
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